- 表の確率
- コインが表になる確率は(50 + 精神力)%です。精神力 −45〜45は表 5%〜95%です。
- マッチ
- 双方が残りのコインをすべて投げてマッチ威力を比べ、低い側がコインを1枚失います。どちらかのコインがすべて壊れるまで繰り返し、勝った側は残りのコインで攻撃します。
- 同値
- マッチ威力が同じなら、どちらもコインを失わずにもう一度投げます。
- 99マッチ
- マッチが99回に達すると双方の攻撃がすべて取り消されます。この確率は「99マッチ無効」として別に表示します(0.05%を超えるときだけ)。
- 攻撃レベル
- 双方の攻撃レベルを入力すると、高い側のマッチ威力にレベル差 ÷ 3(切り捨て)を加えます。差が5なら+1、6なら+2です。片方だけ入力した場合は計算しません。
- 麻痺
- 麻痺1つはコイン1枚の威力を0に固定します(表裏に関係なく、マイナスコインも0)。1回のマッチで投げたコインの数だけ減ります。
- 威力補正
- 基本威力 ±・最終威力 ±は1回、コイン威力 ±は表のコインごと、マッチ威力 ±はマッチでのみ加えます。最終威力とマッチ威力は0未満になりません。
- 精神力の変化
- 精神力はマッチが終わってから変わるため、1回のマッチが続く間は表の確率は変わりません。
- ゲーム表示(推定)
- ゲームのマッチ予測表示は、最初のマッチ1回の勝率(引き分け除く)で決まるとされています — 90%以上で非常に優勢、60%以上で優勢、40%以上で均衡、10%以上で劣勢、それ未満で非常に劣勢。麻痺がある側はコインをすべて0とみなすそうです。公式の資料ではないため推定として表示します。
- 読み込んだスキル
- 人格スキルを読み込むと、レベル65・同期化4基準の基本威力・コイン威力・コイン数と攻撃レベル(65 + スキル補正)が入ります。「マッチ威力増加」などのスキル効果は補正欄に直接入れてください。
- 計算方法
- ランダムに試行して数えるのではなく、マッチごとに起こりうるすべての場合の確率を最後まで足して正確に計算します。同じ入力なら常に同じ値です。
例
自分 基本15 · コイン+10 ×1、相手 基本10 · コイン+4 ×4(精神力はどちらも0)。最初のマッチの勝率が62.5%なのでゲームは「優勢」と表示しますが、自分のコインは1枚なので相手のコイン4枚をすべて壊す必要があります — 62.5% × 75% × 87.5% × 100% = 41.0%。
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